Sobre




















O QUE É UM CLUBE DE PROGRAMAÇÃO E ROBÓTICA EDUCACIONAL
                  
É um espaço/tempo em que crianças podem desenvolver diversas habilidades tais como a autoria, criatividade, fluência tecnológica, trabalho em equipe, resolução de problemas, em atividades relacionadas à programação de computadores e robótica educacional.

PROCURUMIM: CLUBE DE PROGRAMAÇÃO E ROBÓTICA

É com satisfação que iniciamos as atividades dos clubes de programação e robótica Procurumin. Acreditamos que esta iniciativa pode colaborar para

Promover a prática de programação e a multialfabetização dos estudantes participantes do Clube de Programação e Robótica – PROCURUMIM, bem como, o compartilhamento de conhecimento, o desenvolvimento da criatividade e autoria.
           
Para alcançarmos este nosso objetivo com eficiência e qualidade, nossas metas são:
· Criar e manter clubes de programação e robótica educacional na Secretaria Municipal de Educação de Manaus;
·  Promover a formação de coordenadores que articulem, nas atividades do clube, o ensino da programação e da robótica educacional, com o currículo nacional da educação básica;
·  Incentivar os alunos membros do clube e seus respectivos coordenadores através da promoção de desafios e momentos de socialização dos resultados alcançados, valorizando as atividades realizadas;
· Dar visibilidade na Secretaria Municipal de Educação para as atividades do clube de programação e robótica.

Quanto aos aspectos de funcionamento deste clube:

Aspectos Organizacionais

· Local de Funcionamento: Telecentros da SEMED Manaus;

· Público - alvo: Estudantes da SEMED Manaus (com rendimento igual ou maior que 7,0, bom comportamento e assiduidade);

· Coordenadores: Coordenadores do Telecentro acompanhados na Turma Avançada da Gerência de Tecnologia Educacional – SEMED Manaus;

· Reuniões: Indicado uma vez por semana com, no mínimo, uma hora de duração. Realizadas, preferencialmente, no contraturno dos estudos regulares;

· Materiais e recursos: Computadores, tablets, internet, softwares e programas livres e off-line, bem como outros recursos tecnológicos disponíveis na escola.
  
Aspectos de Ensino e Aprendizagem

· Conteúdos: linguagens de programação, robótica educacional, componentes do currículo escolar;

· Metodologia: Baseada em projetos e resolução de problemas (desafios), criação de produtos, flexibilidade no itinerário de aprendizagem, autoria e autonomia do aluno, ensino híbrido.

·  Plano de Ensino: Adaptado pelo coordenador de acordo com o contexto de seus alunos, com base nas orientações da Gerência de Tecnologia Educacional. Fonte de referência: Site Programaê;

· Desafios e Concurso: Os clubes de programação das escolas receberão, a cada mês, um desafio a ser cumprido no prazo de um mês. Ao final do ano, será realizado um concurso de programação, promovido pela Gerência de Tecnologia Educacional.

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