Sobre
O QUE É UM CLUBE DE PROGRAMAÇÃO E ROBÓTICA EDUCACIONAL
É um espaço/tempo em
que crianças podem desenvolver diversas habilidades tais como a autoria,
criatividade, fluência tecnológica, trabalho em equipe, resolução de problemas,
em atividades relacionadas à programação de computadores e robótica
educacional.
PROCURUMIM: CLUBE DE PROGRAMAÇÃO E ROBÓTICA
É com satisfação que
iniciamos as atividades dos clubes de programação e robótica Procurumin. Acreditamos
que esta iniciativa pode colaborar para
Promover
a prática de programação e a multialfabetização dos estudantes participantes do
Clube de Programação e Robótica – PROCURUMIM, bem como, o compartilhamento de
conhecimento, o desenvolvimento da criatividade e autoria.
Para alcançarmos este nosso objetivo
com eficiência e qualidade, nossas metas são:
· Criar
e manter clubes de programação e robótica educacional na Secretaria Municipal
de Educação de Manaus;
· Promover
a formação de coordenadores que articulem, nas atividades do clube, o ensino da
programação e da robótica educacional, com o currículo nacional da educação
básica;
· Incentivar
os alunos membros do clube e seus respectivos coordenadores através da promoção
de desafios e momentos de socialização dos resultados alcançados, valorizando
as atividades realizadas;
· Dar
visibilidade na Secretaria Municipal de Educação para as atividades do clube de
programação e robótica.
Quanto aos aspectos de funcionamento deste clube:
Aspectos Organizacionais
· Local de Funcionamento: Telecentros da SEMED Manaus;
· Público - alvo: Estudantes da SEMED Manaus (com
rendimento igual ou maior que 7,0, bom comportamento e assiduidade);
· Coordenadores: Coordenadores do Telecentro acompanhados
na Turma Avançada da Gerência de Tecnologia Educacional – SEMED Manaus;
· Reuniões: Indicado uma vez por semana com, no
mínimo, uma hora de duração. Realizadas, preferencialmente, no contraturno dos
estudos regulares;
· Materiais e recursos: Computadores, tablets, internet,
softwares e programas livres e off-line, bem como outros recursos tecnológicos
disponíveis na escola.
Aspectos de Ensino e Aprendizagem
· Conteúdos: linguagens de programação, robótica
educacional, componentes do currículo escolar;
· Metodologia: Baseada em projetos e resolução de
problemas (desafios), criação de produtos, flexibilidade no itinerário de
aprendizagem, autoria e autonomia do aluno, ensino híbrido.
· Plano de Ensino: Adaptado pelo coordenador de acordo com
o contexto de seus alunos, com base nas orientações da Gerência de Tecnologia
Educacional. Fonte de referência: Site Programaê;
· Desafios e Concurso: Os clubes de
programação das escolas receberão, a cada mês, um desafio a ser cumprido no
prazo de um mês. Ao final do ano, será realizado um concurso de programação,
promovido pela Gerência de Tecnologia Educacional.
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